¿Cómo entender la ludopatía desde la clínica psicoanalítica? Seguimos la clase "Juegos y usos de las pantallas" de Gustavo Dessal del 19/9/2020.
Es un hecho de estructura privilegiar el orden significante como creador de la ficción de cada uno. En la medida de que el hábitat de todo sujeto es la ficción, todo el mundo delira. No obstante, no todo el mundo delira de la misma manera. El principio de realidad es controvertido, en especial en el psicoanálisis lacaniano, aunque solemos utilizarlo y quizá no necesitemos desprendernos del todo de él. "Principio de realidad" es casi una mala palabra. Lacan no prescinde de esta noción, pero la trabaja de una manera muy particular siguiendo a Freud. El principio de realidad es la continuación del principio del placer, pero por otros medios.
A partir de la condición delirante universal, hay que introducir lo singular, el modo en que un sujeto va a consentir a una pérdida de goce. Es un consentimiento que implica un duelo. Lo que llamamos efectivamente principio de ralidad, quizá se pueda traducir como el pasaje del principio del placer al duelo por la pérdida de goce. El jugador es alguien que ha sufrido un traspié en ese duelo, en esa pérdida estructural de goce.
La vida del jugador, como idea general, es algo que gira alrededor de una renegación de esa pérdida y lleva a que el sujeto se identifique con la pérdida misma. Lo que se repite en el jugador es una elaboración maníaca de triunfar sobre la castración, con el consecuente retorno de la derrota. El sujeto queda enganchado a la producción de una ganancia de goce y su pérdida inmediata.
¿Qué hacemos en la clínica? Tratamos de indagar si esa secuencia ganancia-pérdida se sitúa del lado del sujeto o del lado del Otro. Hay dos vertientes principales en el juego. Una, vinculada al autoerotismo. La otra, vinculada al Otro, a lo edípico. En el fondo de esta compulsión, encontramos la voluntad del sujeto de desmentir la falta en el Otro, ¿Pero hasta que punto está cautivo en el deseo del Otro? También puede ser que ese juego ganancia-pérdida esté del lado del sujeto, se trata de jugar con su propia pérdida, no con lo que debe restituírle al Otro.
Lacan, utiliza el apólogo de Aquiles y la tortuga para mostrar que el goce fálico nunca alcanza a realizar el goce del Otro, La verdadera apuesta en el juego patológico es desafiar la imposibilidad que funciona como límite.
En Dostoievski hay una cuestión muy interesante, quien tenía una relación fundamental con una mujer. Freud dice que él juega no solamente por el placer de jugar, sino que también juega para llevarle dinero a ella. La mujer habpia aprendido a maniobrar con el alcoholismo de Dostoviesky y sabía lo que tenía que hacer para que él escribiera. Es Dostoievski, la pasión por el goce es desenfrenado. El dinero, en él, era para entregárselo a la mujer. En muchos casos como en este, la compulsión ludopática se conecta con la alienación al deseo del Otro: es un jugar para el Otro.
Hay una dimensión del goce del apostador a triunfar sobre la castración. En el momento que el sujeto apuesta, se sitúa momentáneamente en el lugar del amo. Acto seguido, se precipita como desecho. La apuesta es un juego sobre el más y el menos del goce.
La ludopatía es transclínica, aparece en cualquier estructura clínica. Lo escencial es la relación con la castración en estos sujetos, que da la impresión de estar vinculada con una forma de renegación, aunque no se trata de la renegación estructurante de la perversión. El ludópata no forcluye la castración: la admite, pero al mismo tiempo la burla. Por eso hace este juego con el más y con el menos.
El ludópata hace en su apuesta un cálculo donde el goce falla. Esto es típico de los apostadores "Esta es mi ultima apuesta" y siempre es la última, claramente. Una partida más, una mano más... En el punto que está perdiendo, cree que va a recuperarlo todo. O cuando estando a un paso de realizar su deseo, la caga. Esto del desecho es muy importante, no olvidemos que la relación del dinero con el excremento es una equivalencia clásica.
Toda la vida del jugador gira alrdedor del punto de la admisión de la castración, pero con este rodeo renegatorio que dijimos. En muchas situaciones el sujeto la admite; el sujeto neurótico que juega tiene una especie de doble vida. Entra en una escena, normalmente acompañada de cierta ritualización, como vestirse de determinada manera, ciertas comidas o cigarros. Hay otro momento en que el sujeto sale despedido de la escena.
El juego como tal es ininterpretable. Cuando el juego tiene que ver con lo edípico del sujeto, con su relación con el Otro, pareciera que son casos con pronósticos más benignos que los casos donde el juego está por fuera de toda significación, donde aparece de manera compulsiva y ahistórica. En este segundo caso se dificulta separar al sujeto de su goce que cuando el juego se vincula a la historia del sujeto.
Hay episodios de ludopatía que aparecen luego de un duelo no tramitado. Se trata de un período acotado de la vida, articulado a un otro. Hay ahí una trama, un a historicidad.
Juego y pantallas. Evidentemente, casi todos actualmente estamos vinculados a las pantallas. El celular es hoy el dispositivo por excelencia. Con ese objeto, el sujeto establece una relación muy particular. Ningún objeto tecnológico ha llegado antes a constituírse como un condensador de goce como el smartphone. Podemos privarnos de estar sin alguien, pero es muy difícil soportar un día sin consultar el móvil. Perder el celular o que se lo roben son acontecimientos casi traumáticos. La angustia es incocomparable, pese a ser un objeto sustituible. El modo en que nuestras vidas han sido apresadas -con nuestro consentimiento- demuestran que la tecnología no responde a cuestiones prácticas de la vida, aunque es indiscutible sus comodidades.
Los psicoanalistas hemos cometido un gran error al desentendernos de los estudios cognitivo-conductuales. La terapia cognitivo conductua es una cosa; los estudios en psicología cognitiva son otra. Independientemente de cómo se utilicen esos estudios, tenemos que rescatar que saben lo que están buscando. Por ejemplo, muchos de esos descubrimientos se utilizan para la programación y el diseño de ciertas tecnologías y aplicaciones. Las personas que fueron las cabezas más importantes de estos cambios, han confesado públicamente que han diseñado todo para producir un efecto de adicción.
En las redes sociales y sus aplicaciones, hay un miedo a perderse algo. La posibilidad de ser privado de un goce. Los padres, que les sacan los celulares a sus hijos, ponen en juego este fantasma de que el chico en ese momento se está perdiendo algo.
Los ingenieros ya saben que no todo se resuelve de un modo semántico. La significancia no agota el campo del sujeto, y todos los algoritmos de la era digital dan cuenta de eso. Evidentemente, hay algo más: un obstáculo imposible que la tecnología no cuenta. Para la tecnología y la investigación tecnocientífica, no existe la dimensión de lo imposible. Para ese discurso, lo imposible es pasajero: lo imposible hoy, puede ser posible mañana.
¿Cómo hacen los investigadores para indagar en el campo del goce? Los rastreos de los algoritmos de Facebook sobre las interracciones de los usuarios a lo largo de un período de tiempo hace que ellos puedan recrear rápidamente el estado de ánimo que ha tenido el sujeto en cada momento. El sistema aprende cuáles son los mecanismos que tiene que utilizar para intervenir en ese momento, en ese estado de ánimo determinado. Las sugerencias de Youtube tampoco son azarosas: están en función del estado de ánimo que captaron. Que se equivoquen o no es otra cuestión, lo que a nosotros nos importa es no bajar la guardia en estos temas, que son parte de los síntomas de la época.
La atmósfera de la forma de jugar en la época de Dostoievki es muy diferente a cómo se juega hoy, sobre todo en la forma del lazo social. ¿Cómo poner un límite al mercado de las apuestas?
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