¿En qué momento el juego comienza a adquirir las características de una adicción?
No es sencillo establecer el momento preciso en que el juego deja de ser un juego para convertirse en aquello que solemos llamar una adicción. La dificultad aumenta si se intenta determinarlo únicamente a partir de criterios cuantitativos: cuánto dinero se apuesta, con qué frecuencia se juega, cuánto tiempo se permanece frente a una pantalla o cuántas pérdidas económicas se han producido.
La pregunta entonces será: ¿qué lugar comienza a ocupar el juego en la economía psíquica del sujeto?
No todo aquel que juega juega del mismo modo ni por la misma razón.
Puede haber juego como entretenimiento, como competencia, como búsqueda de excitación, como encuentro con otros, como curiosidad ante el azar. Incluso puede existir una relación intensa con el juego sin que necesariamente podamos hablar de una posición adictiva.
El problema aparece cuando el juego comienza a constituirse como una respuesta privilegiada (y progresivamente casi exclusiva) frente a determinados estados subjetivos. El sujeto ya no juega solamente porque quiere jugar: comienza a necesitar jugar para producir algo en sí mismo.
Puede tratarse de calmar una angustia, escapar momentáneamente de una situación, suspender un pensamiento, producir excitación, salir del aburrimiento, recuperar algo perdido o, paradójicamente, volver a perder. En este sentido, la pregunta clínica no debería ser solamente «¿por qué juega?», sino también «¿qué sucede cuando no juega?»
Es allí donde puede comenzar a vislumbrarse una diferencia fundamental.
El juego deja de ser una actividad entre otras cuando empieza a funcionar como una solución subjetiva de la que el sujeto encuentra cada vez más difícil prescindir. Y esta solución puede adquirir una característica particularmente paradójica: aquello mismo que inicialmente parecía ofrecer una salida comienza a producir aquello de lo que pretendía escapar.
Se juega para aliviar la angustia y la angustia conduce nuevamente al juego. Se juega para recuperar dinero y la pérdida exige volver a jugar. Se juega para sentirse excepcionalmente vivo y, después del juego, aparece el vacío que vuelve a demandar excitación.
La cuestión, entonces, no es simplemente que el sujeto juegue «demasiado». Es que el juego comienza a organizar una modalidad de relación con el deseo, con la pérdida y con el goce.
Desde esta perspectiva, podríamos incluso decir que la adicción no comienza necesariamente cuando aparece una determinada cantidad de juego, sino cuando el juego empieza a adquirir para el sujeto una función de la que no consigue desprenderse.
Y esto obliga a introducir una pregunta que será decisiva para el abordaje psicoanalítico: ¿qué es aquello que el sujeto busca —o encuentra— en el juego que no logra localizar en otra parte?
Consumo, abuso, dependencia y adicción
Antes de avanzar en el abordaje psicoanalítico de la ludopatía, resulta necesario detenernos en algunos términos que suelen utilizarse indistintamente: consumo, abuso, dependencia y adicción.
Aunque en el lenguaje cotidiano pueden parecer sinónimos, distinguir estas modalidades resulta fundamental para la clínica. Identificar y diferenciar estas modalidades define la dirección de nuestra intervención clínica.
Otra clave es no considerar consumo, abuso, dependencia y adicción como una simple escala de gravedad. Para la orientación clínica que querés darle, es más interesante mostrar que son modalidades diferentes de relación con el objeto de consumo/juego, y que identificarlas modifica qué escuchamos y qué intervención podemos proponer.
Podemos hablar de consumo cuando el encuentro con un objeto —una sustancia, una actividad o, en nuestro caso, el juego— se encuentra integrado dentro de la vida del sujeto sin que necesariamente adquiera un carácter problemático. El juego puede ocupar un lugar importante, producir placer o excitación, y aun así no constituir una dificultad clínica.
Hablamos de abuso cuando comienza a producirse un uso que excede aquello que el propio sujeto puede sostener sin consecuencias significativas. El juego comienza a generar pérdidas económicas, conflictos, dificultades laborales, familiares o personales. Sin embargo, esto no implica necesariamente que el sujeto se encuentre estructuralmente sometido al juego. Puede existir un uso abusivo sin que haya una dependencia.
La dependencia, por su parte, introduce una dimensión diferente: el sujeto comienza a experimentar dificultades para regular o interrumpir su relación con aquello de lo que depende. El objeto adquiere una función cada vez más necesaria en su economía cotidiana. Ya no se trata solamente de que el sujeto quiera jugar, sino de que comienza a experimentar que no puede dejar de hacerlo.
Pero incluso aquí conviene detenernos.
Porque decir que alguien «no puede dejar de jugar» todavía no nos dice demasiado acerca de qué lugar ocupa el juego para ese sujeto. La descripción de una conducta no alcanza para establecer su función subjetiva.
Es precisamente en este punto donde el concepto de adicción puede adquirir, para el psicoanálisis, una dimensión clínica particular.
La adicción no debería reducirse simplemente a la repetición excesiva de una conducta ni a la pérdida del control sobre ella. Lo que interesa interrogar es el tipo de relación que se establece entre el sujeto y aquello que se ha convertido en objeto de su satisfacción.
En la adicción encontramos una modalidad de satisfacción que tiende a imponerse por fuera de la regulación que el sujeto pretende ejercer sobre ella. El sujeto puede reconocer las consecuencias perjudiciales de su conducta, formular propósitos de interrupción e incluso desear sinceramente dejar de hacerlo y, sin embargo, retornar una y otra vez al mismo circuito.
Por eso, desde una perspectiva psicoanalítica, la contradicción entre lo que el sujeto dice querer y aquello que efectivamente repite no constituye un dato secundario: constituye un dato clínico central.
No alcanza entonces con preguntar cuánto juega, cuánto pierde o cuántas veces intentó dejarlo.
Será necesario preguntar qué satisfacción encuentra allí, qué lugar ocupa esa satisfacción en su economía psíquica y qué relación mantiene con aquello que el juego viene a evitar, producir, sustituir o reencontrar.
En otras palabras, no se trata solamente de quitarle el juego al sujeto. Se trata de poder localizar qué función cumple ese juego y qué hace posible que el sujeto pueda comenzar a prescindir de él.
Es en este punto donde la distinción entre consumo, abuso, dependencia y adicción deja de ser una clasificación meramente descriptiva y comienza a adquirir verdadero valor clínico.
La ludopatía en la era digital
A las particularidades propias del juego se suman hoy las transformaciones introducidas por las tecnologías digitales. La expansión de las apuestas online ha modificado sustancialmente las condiciones de acceso, frecuencia y continuidad del juego.
La pantalla está disponible prácticamente en todo momento. Ya no es necesario trasladarse hasta un casino, una agencia o un lugar específico para apostar: el juego puede encontrarse en el teléfono que el sujeto lleva consigo durante todo el día.
A esto se suma la inmediatez. Entre el impulso de apostar y la posibilidad efectiva de hacerlo puede no existir prácticamente ningún intervalo. Apostar, perder, volver a apostar y obtener un nuevo resultado pueden sucederse en cuestión de segundos.
Pero existe además otra característica particularmente relevante: el juego digital no tiene un final necesario. Una apuesta puede conducir inmediatamente a otra; una pérdida puede generar el intento de recuperación; una ganancia puede impulsar a continuar. La secuencia puede prolongarse indefinidamente.
La lógica algorítmica contribuye a esta continuidad. Las plataformas están diseñadas para mantener la interacción, ofreciendo permanentemente nuevas posibilidades de apuesta, nuevos eventos y nuevos estímulos. De este modo, el sujeto no necesita siquiera producir activamente la ocasión para jugar: la ocasión se presenta una y otra vez ante él.
Esta disponibilidad permanente modifica las condiciones de la inhibición y de la espera. Allí donde anteriormente podía existir un intervalo —el tiempo necesario para trasladarse, esperar la apertura de un establecimiento o finalizar una jornada—, hoy puede no haberlo.
Y ese intervalo no es clínicamente indiferente.
Desde una perspectiva psicoanalítica, sabemos que los intervalos, las demoras y las interrupciones pueden introducir una distancia entre el impulso y su realización. La apuesta online tiende, por el contrario, a reducir esa distancia al mínimo.
Por eso, la ludopatía online no debería ser pensada simplemente como la ludopatía tradicional trasladada a una pantalla. Las condiciones digitales modifican el modo en que el sujeto se encuentra con el objeto, la velocidad del circuito y las posibilidades mismas de interrupción.
Esto no significa que toda persona que apuesta online desarrolle una relación adictiva con el juego, ni que la tecnología constituya por sí misma la causa de la ludopatía. Significa que las nuevas tecnologías introducen condiciones específicas que pueden favorecer la continuidad del circuito y que, por lo tanto, deben ser consideradas en la escucha clínica.
La ludopatía online presenta, así, particularidades que requieren un abordaje clínico específico: no solamente será necesario escuchar qué lleva al sujeto a apostar, sino también cómo se articula su relación con el dispositivo, con la disponibilidad permanente, con la inmediatez y con la imposibilidad de encontrar un punto espontáneo de detención.
En este contexto, una pregunta clínica adquiere especial relevancia: ¿dónde puede producirse una pausa cuando el dispositivo está diseñado para que siempre haya una apuesta más?
¿Qué relación existe entre ludopatía, impulsión y compulsión?
La ludopatía suele describirse en términos de una conducta repetitiva que el sujeto no consigue controlar. Desde una perspectiva psicoanalítica, sin embargo, conviene detenerse en esa formulación: ¿se trata de una compulsión, de una impulsión o de otra modalidad de satisfacción que puede servirse de ambas?
La distinción no es meramente terminológica.
Podemos pensar la impulsión como aquello que empuja al acto con una marcada reducción del tiempo de elaboración. El sujeto se encuentra llevado a realizar una acción antes de que pueda producirse una mediación suficiente por la palabra. En determinadas formas de juego, esto puede observarse con claridad: aparece el impulso a apostar y la apuesta se realiza casi inmediatamente. La acción parece adelantarse al pensamiento.
La compulsión, en cambio, introduce una dimensión diferente. Aquí encontramos una repetición que puede estar acompañada por el conflicto, la duda, la prohibición, la culpa o incluso el intento consciente de no realizar aquello que, finalmente, vuelve a repetirse. El sujeto puede decir «sé que no debería hacerlo», «esta vez no voy a jugar» y, sin embargo, encontrarse nuevamente en el mismo circuito.
Esto permite advertir que impulsión y compulsión no necesariamente se excluyen.
En la ludopatía pueden presentarse momentos impulsivos —la urgencia de apostar, la decisión súbita, la imposibilidad de esperar— dentro de un circuito esencialmente repetitivo. El sujeto puede apostar impulsivamente y, al mismo tiempo, encontrarse capturado por una repetición compulsiva.
Pero la cuestión clínica fundamental no consiste en decidir a priori si estamos frente a una impulsión o una compulsión. Consiste en localizar qué función cumple el acto de apostar en la economía subjetiva.
Porque dos sujetos pueden realizar exactamente la misma conducta —apostar compulsivamente durante horas— y encontrarse, sin embargo, en posiciones subjetivas muy diferentes.
En un caso, la apuesta puede funcionar como una descarga frente a un estado de tensión que el sujeto no logra tramitar de otro modo. En otro, puede constituir un intento reiterado de reparar una pérdida. En otro, puede estar articulada con una búsqueda de excitación que permita escapar de un sentimiento de vacío o de una vivencia de apagamiento. En otro, incluso, aquello que se encuentra en juego puede ser precisamente la pérdida.
Por eso, la repetición del acto no explica por sí misma la lógica de la repetición.
Este punto resulta especialmente importante en la ludopatía: el sujeto muchas veces no juega simplemente para ganar. Puede continuar jugando después de ganar, volver a jugar después de perder e incluso incrementar la apuesta precisamente cuando la pérdida debería indicar que es momento de detenerse.
La pregunta clínica será entonces qué sostiene esa repetición.
¿Qué empuja al sujeto hacia la apuesta? ¿Qué sucede inmediatamente antes del acto? ¿Qué experimenta después? ¿Qué espera obtener? ¿Qué ocurre cuando gana? ¿Qué ocurre cuando pierde? ¿Y qué hace que, aun habiendo decidido detenerse, vuelva a apostar?
Estas preguntas permiten desplazar el foco desde la conducta observable hacia la posición del sujeto respecto del acto y de la satisfacción que allí encuentra.
En este sentido, podríamos decir que la impulsión permite localizar la dimensión del empuje hacia el acto, mientras que la compulsión permite localizar la dimensión de la repetición. Pero ninguna de las dos, por sí sola, alcanza para explicar la ludopatía.
Será necesario entonces avanzar un paso más: ¿qué tipo de satisfacción sostiene una repetición que puede persistir incluso cuando el sujeto ya sabe que aquello que hace le resulta perjudicial?
¿Qué lugar ocupan el azar y la necesidad de controlar el futuro en una época marcada por la incertidumbre y la desesperanza?
Hay algo particularmente significativo en el auge contemporáneo de las apuestas: aparecen en un momento histórico en el que la incertidumbre parece haberse convertido en una condición permanente de la existencia.
La estabilidad laboral, económica y vincular ya no puede darse por supuesta. El futuro se presenta cada vez menos como una continuidad previsible del presente. Y allí donde aumenta la incertidumbre, puede crecer también la necesidad de producir alguna forma de control.
El juego introduce una paradoja.
Por un lado, el azar representa aquello que escapa radicalmente al control del sujeto. El resultado de una apuesta no puede ser garantizado. Hay algo del acontecimiento que permanece imprevisible.
Pero, al mismo tiempo, el juego ofrece la posibilidad de establecer una relación aparentemente activa con ese futuro incierto: elegir un número, un equipo, una combinación, una cuota, una estrategia. El sujeto ya no se encuentra simplemente esperando aquello que habrá de ocurrir; puede hacer algo frente a lo que todavía no ocurrió.
Esta dimensión resulta especialmente importante para pensar la apuesta.
Porque apostar implica anticipar. Es decir: hacer una afirmación sobre un futuro que todavía no existe como acontecimiento. El sujeto pone algo de sí —dinero, expectativa, deseo— en aquello que está por venir.
En este sentido, la apuesta puede funcionar como una suerte de pequeña ficción de dominio sobre el futuro: «si elijo bien, si calculo correctamente, si leo las señales, puedo anticiparme a lo que va a suceder».
No se trata necesariamente de una creencia consciente en el control absoluto del azar. El jugador puede saber perfectamente que el resultado es incierto. Sin embargo, ese saber no impide que construya estrategias, rituales, cálculos, sistemas o interpretaciones destinados a reducir subjetivamente esa incertidumbre.
Y aquí aparece una cuestión clínica interesante: ¿qué relación mantiene el sujeto con aquello que no puede controlar?
Porque el problema no sería simplemente que el jugador intente controlar el futuro. Todos necesitamos anticipar, planificar y producir alguna representación de lo que vendrá. La cuestión aparece cuando la imposibilidad de saber se vuelve insoportable y el sujeto necesita producir, una y otra vez, algún dispositivo que le permita creer que puede dominarla.
El azar puede ofrecer entonces una solución paradójica: poner el futuro en manos del azar para sentir que se tiene alguna participación en él.
Esta paradoja se vuelve todavía más significativa en contextos de desesperanza. Cuando el futuro aparece cerrado, incierto o desprovisto de posibilidades, la apuesta introduce de manera inmediata un acontecimiento potencial: algo puede cambiar.
No hace falta que la ganancia sea probable. Basta con que sea posible.
Y quizás allí encontremos una de las dimensiones subjetivas más interesantes de la apuesta: frente a un futuro vivido como cerrado, el azar introduce una posibilidad súbita de transformación.
La apuesta promete que en el próximo resultado podría ocurrir algo capaz de modificar radicalmente la situación presente.
Pero esa promesa contiene también su propia trampa. Porque si el futuro no puede ser controlado, cada resultado obliga a una nueva apuesta. La incertidumbre que se pretendía dominar retorna inmediatamente y exige una nueva intervención.
Se configura así un circuito particularmente poderoso:
La apuesta, lejos de eliminar la incertidumbre, la mantiene viva.
Y esto nos permite formular una pregunta clínica: ¿el sujeto apuesta para obtener aquello que desea o apuesta para mantener abierta la posibilidad de que algo pueda suceder?
La diferencia no es menor, porque quizás, en algunos casos, aquello que sostiene el juego no sea tanto la expectativa de ganar como la imposibilidad de renunciar a un futuro que todavía podría ser diferente.
¿Cómo intervenir con los adolescentes, los jóvenes y sus familias?
La intervención con adolescentes y jóvenes presenta una dificultad particular. Muchas veces el juego comienza siendo presentado como una actividad social más: una apuesta entre amigos, una forma de entretenimiento, una manera de seguir un partido o simplemente algo que «todos hacen».
Por eso, una primera tarea clínica será no patologizar de entrada la conducta, pero tampoco naturalizarla por el hecho de que se encuentre extendida entre los pares.
Será necesario escuchar qué lugar comienza a ocupar el juego para ese adolescente o joven.
¿Qué significa para él apostar? ¿Es una actividad compartida con otros? ¿Una forma de pertenecer? ¿Una manera de obtener dinero? ¿Una búsqueda de excitación? ¿Una forma de escapar del aburrimiento? ¿Una respuesta frente a la angustia? ¿Una manera de sentirse competente o reconocido?
En estas edades resulta particularmente importante no reducir la intervención a la prohibición. Decir simplemente «no juegues» puede ser necesario en determinadas situaciones, pero difícilmente alcance para producir un movimiento subjetivo si no podemos interrogar qué función cumplía aquello que se intenta quitar.
Esto adquiere todavía mayor importancia cuando el juego ya se encuentra instalado como una modalidad privilegiada de satisfacción. Si retiramos el objeto sin escuchar qué venía a resolver, podemos dejar intacta la necesidad que sostenía el circuito.
Con los adolescentes, además, será necesario considerar que la relación con los adultos se encuentra atravesada por la cuestión de la autonomía. Una intervención excesivamente moralizante o persecutoria puede transformar rápidamente el problema del juego en un conflicto entre generaciones: el adulto intenta controlar y el joven intenta sustraerse de ese control.
Esto no significa que los límites sean innecesarios. Por el contrario, en determinadas situaciones será indispensable establecer límites concretos, especialmente cuando existen pérdidas económicas, endeudamiento o exposición a plataformas de apuestas.
Pero poner un límite no equivale a producir un límite subjetivo.
El trabajo clínico consiste también en que el joven pueda comenzar a localizar aquello que lo lleva a apostar y construir otras posibilidades frente a eso.
¿Y qué lugar ocupa la familia?
La familia suele llegar a la consulta cuando el problema ya adquirió cierta magnitud. Puede aparecer entonces una combinación de angustia, enojo, culpa y necesidad de controlar.
«¿Cómo hacemos para que no juegue?» suele ser una de las primeras preguntas.
Sin embargo, será necesario desplazarla progresivamente hacia otras:
¿Qué está ocurriendo con este joven? ¿Qué lugar ocupa el juego en su vida? ¿Qué se pone en juego cuando apuesta? ¿Qué sucede en la familia alrededor de esto?
La familia no debería convertirse en una extensión del dispositivo de vigilancia. Controlar el teléfono, revisar las cuentas, impedir el acceso al dinero o monitorear permanentemente la conducta pueden constituir medidas necesarias en determinados momentos, pero no sustituyen el trabajo clínico.
Del mismo modo, tampoco resulta conveniente responsabilizar a los padres por la conducta del joven. Buscar una explicación familiar totalizante puede producir culpa allí donde necesitamos construir condiciones para que pueda desplegarse una pregunta subjetiva.
La intervención con las familias deberá, entonces, sostener una doble orientación: proteger al joven de las consecuencias concretas de la conducta y, simultáneamente, evitar que toda la respuesta quede reducida al control de esa conducta.
Esto es particularmente importante frente a la ludopatía online, donde el acceso permanente al juego hace que las estrategias familiares de regulación deban contemplar las condiciones materiales del entorno digital.
Pero incluso cuando sea necesario bloquear aplicaciones, limitar medios de pago o establecer controles externos, habrá que recordar que estas medidas constituyen condiciones de tratamiento, no el tratamiento en sí mismo.
El objetivo no será simplemente conseguir que el adolescente deje de apostar. Será posible avanzar clínicamente cuando pueda comenzar a preguntarse qué encontraba allí, qué intentaba resolver mediante el juego y qué satisfacción estaba obteniendo de esa repetición.
En este sentido, intervenir tempranamente no significa solamente detectar antes una conducta problemática. Significa también poder intervenir antes de que el juego quede consolidado como una respuesta privilegiada frente a la angustia, el vacío, el aburrimiento, la incertidumbre o las dificultades propias de la construcción de un proyecto.
Quizás la pregunta final para el clínico no sea entonces «¿cómo conseguimos que deje de jugar?», sino otra:
¿qué podemos ofrecer para que el sujeto pueda comenzar a construir una relación diferente con aquello que, hasta ahora, encontraba exclusivamente en el juego?